Les éventuels clônes de "Mireille Dumas" qui chercheraient ici quelle frayeur collective réinventer dans leurs prochain sujet, si vous êtes arrivés sur cette page, comment dire... c’est une erreur de numéro !
Sachez juste que le JDR n’est pas radioactif, ne provoque pas la démence ni la schyzophrénie (La calvitie en revanche est constatée chez les joueurs d’un certain âge...) et enfin, ne rend pas moins équilibré que le foot, c’est même plutôt l’inverse : pour preuve, il ya plus de Hooligans dans les gradins qu’à mes tables de jeu !
Merci de votre (in)attention.
Histoire et principe.
Le loisir est né il y a déjà un petit moment. On remonte aux années 70 en Allemagne ou aux Etats Unis, avec toute la période des premières éditions de jeux ultra connus comme Donjons et Dragons outre-Atlantique ou encore L’Oeil Noir, outre-Rhin.
C’est en France, dans les années 80, que le loisir prit ses lettres de noblesse, lorsque les traductions de Donjons et Dragons et de l’ L’Appel de Cthulhu arrivèrent dans les bacs, précédant de peu le génialissime Croc et ses jeux restés gravés dans les mémoires : Bitume, un Mad-Max-Like à la française bien déjanté (1986), ou encore l’inénarrable In Nomine Satanis/Magna Veritas qui maitrise l’art de rendre la Messe du Dimanche vachement plus drôle quand même...
Le principe est simple : c’est un savant et subtil mélange entre du théâtre d’improvisation et les principes de base de n’importe quel jeu de société. Des joueurs se retrouvent autour d’une table, ou parfois même en grandeur nature (d’où l’aspect théâtralisé de la chose) pour vivre ensemble une histoire inventée dans la peau d’un personnage fictif créé de toutes pièces pour l’occasion.
Sortis dette transposition dans une dimension imaginaire, le principe de jeu reste classique. Toutes les interactions dans le jeu se font au dés, comme au Monopoly. La différence réside dans le fait que pour une fois, il n’y aura ni gagnant ni perdant.
Constitution d’un groupe de joueur et déroulement d’une partie.
Le groupe se composera idéalement de plusieurs personnages joueurs (PJ) et d’un "Maître du Jeu" (MJ). Le rôle de ce dernier est de faire vivre l’histoire à ses joueurs. C’est lui qui connait toute l’histoire et qui la dévoilera à ses joueurs, petit à petit en fonction des actions qu’auront entrepris les joueurs sur le début de la partie. C’est à ce moment là que l’improvisation théâtrale, tant du MJ que des PJ rentre en ligne de compte. Ensuite, la résolution des actions de chacun dans cet univers sera géré par des lancers de dés. Il existe à ce propos un nombre incalculable de types de dés : le classique 6 faces (D6) mais aussi à 4, 10 12, 20, 30 ... faces, tous notés Dxx ou Dyy. Lancer trois dés à 12 faces se traduira par "lancer 3D12"
Exemple :
MJ : "Il fait sombre. Cela fait maintenant quelques heures que vous parcourez le couloir de ce château abandonné et vous arrivez en face d’une porte toute vermoulue et vous entendez comme une clameur parvenir de derrière celle ci. Que faîtes vous maintenant ?"
PJ1 (incarnant par exemple un magicien) : "Je prépare mon sort de combat au cas où ce soient des monstres. (au MJ) Tu nous as bien dit que le château avait la réputation d’être hanté, non ?"
PJ2 (un peu moins "subtil" dans la conception de son personnage) : "Je sors ma Hache et je vais péter la porte et pis je vais leur péter la gueule"
MJ : "d’accord. Alors tu vas me lancer 2D10 et tu devras faire plus que score de "force" de ton personnage pour que celui-ci réussisse à casser la porte."
PJ3 (qui n’incarne pas l’exemple même du courage) : "Hmmm, je retourne bien vite me dissimuler... pardon... je veux dire, faire le guet derrière la colonne de pierre à côté de laquelle nous sommes passés tout à l’heure..."
etc...
En général, pour devenir MJ à un jeu comme celui là, il faut d’abord connaitre l’univers imaginaire dans lequel vous voulez faire vivre des aventures fictives à vos joueurs. Ces détails sont généralement mentionnés dans des livres de règles retraçant tous les éléments nécessaire à l’organisation d’une partie. Du moins c’est le cas pour nombre de jeux de rôles qui ont été commercialisés et tournant autour de différents types d’univers.
Comme au cinéma, vous pourrez tout à fait incarner un personnage dans un univers passé (historique), futuriste (un peu comme Blade Runner ou L.A 2035), post apocalyptique (Mad Max), vampirique, contemporain, magique, occulte, ... Les possibilités de l’imaginaire sont vraiment infinie. D’ailleurs, rien ne vous empêche de créer votre propre univers et système de règles de toute pièces pour faire vivre vos aventures à vos joueurs.
Mais attention, comme tout loisir, il faut savoir mesure garder, et surtout ne pas oublier que tout ceci n’est avant tout qu’un jeu ![]()
Amusez vous bien ![]()


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